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Schafkopf-Regeln

Schafkopf-Regeln einfach erklärt

Alle Schafkopf-Regeln auf einer Seite, vom Austeilen bis zur Abrechnung. Wir halten uns an die „offiziellen“ Regeln und sagen dazu, wo Runden eigene Hausregeln spielen.

Karten und Augen (Punkte)

Gespielt wird mit dem langen Blatt: 32 Karten in den vier Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen, jede mit Sau (dem Ass), Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.

Jede Karte ist eine feste Zahl Augen wert — so heißen beim Schafkopf die Punkte. Zusammen sind es 120:

  • Sau — 11 Augen
  • Zehn — 10 Augen
  • König — 4 Augen
  • Ober — 3 Augen
  • Unter — 2 Augen
  • Neun, Acht, Sieben — 0 Augen

Die Augen gelten in jedem Spiel gleich. Wie hoch eine Karte sticht, hängt dagegen vom Spiel ab.

Mehr dazu in der Lektion: Auf 61 zählen

Die Trümpfe und ihre Reihenfolge

Im Sauspiel sind 14 Karten Trumpf: die vier Ober, die vier Unter und die sechs übrigen Herz. Ober und Unter gehören nie zu ihrer Farbe — ein Schellen-Unter ist Trumpf, kein Schellen. Die Reihenfolge von oben nach unten:

  • Ober: Eichel, Gras, Herz, Schellen
  • Unter: Eichel, Gras, Herz, Schellen
  • Herz: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben

Höchster Trumpf ist der Eichel-Ober („der Alte“), niedrigster die Herz-Sieben. In den anderen drei Farben gilt: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.

Mehr dazu in der Lektion: Was ist ein Trumpf?

Mischen, abheben, austeilen

Der Geber mischt, der Spieler rechts von ihm hebt ab (mindestens drei Karten abheben, mindestens drei liegen lassen). Ausgeteilt wird im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber — „offiziell“ zweimal vier Karten; viermal zwei geht, wenn die Runde es ausmacht.

Wer links vom Geber sitzt, sagt zuerst an und spielt zum ersten Stich aus. Nach jedem Spiel gibt der Nächste im Uhrzeigersinn.

Mehr dazu in der Lektion: Die Basics

Bedienen und stechen: so läuft ein Stich

Reihum legt jeder eine Karte, vier Karten sind ein Stich. Die erste Karte gibt die wirksame Farbe vor: Ober und Unter zählen als Trumpf, alle anderen Karten als ihre Farbe.

Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe — eine fremde Farbe sticht nie. Wer den Stich macht, spielt als Nächster aus.

  • Wird eine Farbe ausgespielt, musst du diese Farbe zugeben, wenn du kannst.
  • Wird Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf zugeben, wenn du kannst.
  • Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen — stechen oder abwerfen.
  • Es gibt keinen Stichzwang: Du musst weder überstechen noch trumpfen.

Die klassische Falle: Wird Schellen ausgespielt, zwingt dich der Schellen-Unter nicht — er ist Trumpf.

Mehr dazu in der Lektion: Zugeben

Die Spiele: Sauspiel, Wenz, Solo — und wer spielen darf

Nach dem Austeilen sagt jeder einmal an, beginnend links vom Geber: Er will ein Spiel machen, oder er sagt „Weiter“. Wie stark die Hand sein muss, schreiben die „offiziellen“ Regeln nicht vor. Die drei Grundspiele:

  • Sauspiel (Rufspiel): Herz ist Trumpf, der Spieler ruft eine Sau und spielt mit deren Besitzer zwei gegen zwei.
  • Wenz: Nur die vier Unter sind Trumpf, einer spielt allein gegen drei.
  • Solo: Der Spieler wählt die Trumpffarbe und spielt allein gegen drei.

Wollen mehrere spielen, gewinnt das höhere Spiel: Solo vor Wenz vor Sauspiel. Bei Gleichstand bekommt es, wer früher an der Reihe ist — die Farbe zählt dafür nicht. Sagen alle „Weiter“, wird zusammengeworfen, und der nächste Geber teilt neu aus.

Mehr dazu in der Lektion: Sauspiel oder Weiter?

Das Sauspiel: Sau rufen, Partner finden

Das Sauspiel ist das häufigste Spiel. Der Spieler ruft eine Sau — die Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau, nie die Herz-Sau, denn die ist Trumpf. Wer sie hat, ist sein Partner, darf sich aber nicht verraten, bis er die Sau gespielt hat.

Rufen darfst du nur eine Sau, die du nicht selbst hast, und nur, wenn du mindestens eine Karte ihrer Farbe hast (Ober und Unter zählen nicht). Geht das in keiner Farbe, bist du „gesperrt“ und kannst kein Sauspiel ansagen.

Für den Partner gelten Sonderregeln:

  • Wird die Ruffarbe ausgespielt („gesucht“), muss er die Sau zugeben.
  • Ausspielen darf er die Ruffarbe nur mit der Sau selbst.
  • Auf einen Stich in einer anderen Farbe oder in Trumpf darf er die Sau erst im letzten Stich abwerfen.
  • Ausnahme Davonlaufen: Mit mindestens vier Karten der Ruffarbe (die Sau mitgezählt, Ober und Unter nicht) darf er eine kleinere davon ausspielen. Ab dann ist die Sau frei.

Alle anderen, auch der Spieler selbst, dürfen die Ruffarbe jederzeit ausspielen.

Mehr dazu in der Lektion: Die Rufsau-Regeln

Der Wenz: nur die Unter sind Trumpf

Beim Wenz spielt einer allein gegen drei, und nur die vier Unter sind Trumpf: Eichel, Gras, Herz, Schellen. Eine Trumpffarbe gibt es nicht, auch Herz ist eine normale Farbe.

Die Ober sind gewöhnliche Farbkarten und stehen in ihrer Farbe zwischen König und Neun: Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben.

Laufende zählen beim Wenz schon ab zwei.

Mehr dazu in der Lektion: Der Wenz

Das Solo: du bestimmst den Trumpf

Beim Farbsolo (kurz Solo) spielt einer allein gegen drei und bestimmt die Trumpffarbe selbst, etwa im „Gras-Solo“. Trumpf sind dann die vier Ober, die vier Unter und die sechs Gras-Karten: wieder 14 Trümpfe, in derselben Reihenfolge wie im Sauspiel.

Wer sich alle acht Stiche zutraut, kann ein Solo oder einen Wenz als Tout ansagen. Ein Tout schlägt jedes Spiel ohne Tout und kostet das Doppelte — ist aber verloren, sobald die Gegenspieler einen einzigen Stich machen, auch einen ohne Augen.

Auch der Solospieler braucht 61 Augen, nur eben allein. Darum kostet ein Solo deutlich mehr als ein Sauspiel.

Mehr dazu in der Lektion: Das Farbsolo

Gewinnen und abrechnen: Schneider, Schwarz, Laufende

Am Ende zählt jede Partei ihre Augen. Die Spielerpartei gewinnt mit 61 oder mehr, bei 60 zu 60 gewinnen die Gegenspieler.

Einen festen Tarif schreiben die „offiziellen“ Regeln nicht vor. Weit verbreitet: Sauspiel 10, Wenz und Solo 50, dazu je 10 für Schneider, Schwarz und jeden Laufenden. Tarif plus Zuschläge ergibt den Spielwert.

  • Schneider: die Spielerpartei mit 30 Augen oder weniger, die Gegenspieler mit 29 oder weniger.
  • Schwarz: eine Partei ohne einen einzigen Stich — auch ein Stich ohne Augen verhindert das. Schwarz zählt immer auch als Schneider.
  • Laufende: die höchsten Trümpfe in lückenloser Reihe, wenn die Spielerpartei sie alle hat („mit drei“) oder keinen davon („ohne drei“). Im Sauspiel und Solo zählen sie ab drei, im Wenz ab zwei.
  • Wer zahlt: Im Sauspiel zahlt jeder Verlierer einem Gewinner den Spielwert. Bei Wenz und Solo zahlt jeder der drei Gegenspieler den Spielwert an den Alleinspieler — oder bekommt ihn von ihm.

Ein Beispiel: Sauspiel gewonnen, die Gegner Schneider, drei Laufende: 10 + 10 + 30 = 50. Jeder Verlierer zahlt 50.

Mehr dazu in der Lektion: Wie wird abgerechnet?

Kontra, Re und Hausregeln

Die „offiziellen“ Regeln kennen den Stoß, am Tisch meist Kontra genannt: Ein Gegenspieler verdoppelt das Spiel, auch außer der Reihe — bis die zweite Karte im ersten Stich liegt. Der gerufene Partner darf das nicht. Der Spieler oder sein Partner kann mit Re antworten (ebenfalls vor der zweiten Karte) und verdoppelt noch einmal. Die 61 Augen bleiben.

Dazu kommen Regeln, die nicht jeder Tisch spielt:

  • Legen (auch Klopfen, Doppeln): Nach den ersten vier Karten darf jeder einmal blind „legen“. Jedes Legen verdoppelt den Preis.
  • Ramsch: Sagen alle „Weiter“, wird trotzdem gespielt, jeder gegen jeden, mit den Sauspiel-Trümpfen. Wer die meisten Augen hat, verliert — außer einer macht alle acht Stiche: Dann gewinnt er mit einem Durchmarsch.
  • Bettel: Alleinspiel ohne Trumpf, gewonnen nur ohne einen einzigen Stich. Die Zehn rutscht dabei unter den Unter.
  • Hochzeit: Wer genau einen Trumpf hat, legt ihn offen hin. Wer ihn nimmt, gibt eine Karte zurück (keinen Trumpf), und die beiden spielen wie im Sauspiel.
  • Farbwenz, Geier, Farbgeier: Beim Geier sind nur die Ober Trumpf, beim Farbwenz und Farbgeier kommt eine Trumpffarbe dazu. Den Farbwenz führen auch die „offiziellen“ Regeln, Geier und Farbgeier als Variante.

Legen, Ramsch, Bettel und Hochzeit stehen nicht in den „offiziellen“ Regeln — echte Hausregeln, die jede Runde ein bisschen anders spielt. Bei Kopfln Oida schaltest du sie in den Hausregeln deines Tisches ein.

Mehr dazu in der Lektion: Kontra & Re

Häufige Fragen

Wie viele Punkte braucht man beim Schafkopf zum Gewinnen?

Die Spielerpartei braucht 61 der 120 Augen. Bei 60 zu 60 gewinnen die Gegenspieler.

Welche Karten sind beim Schafkopf Trumpf?

Im Sauspiel 14 Karten: alle Ober, alle Unter und die Herz, angeführt vom Eichel-Ober. Im Solo ist die angesagte Farbe Trumpf statt Herz, im Wenz sind nur die vier Unter Trumpf.

Muss man beim Schafkopf stechen?

Nein. Du musst nur bedienen. Hast du die ausgespielte Farbe nicht, darfst du stechen, musst aber nicht.

Welche Sau darf man beim Sauspiel rufen?

Die Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau, nie die Herz-Sau. Du darfst sie nicht selbst haben und musst mindestens eine Karte ihrer Farbe halten, Ober und Unter nicht mitgezählt.

Was passiert, wenn alle „Weiter“ sagen?

Dann wird zusammengeworfen, und der nächste Geber teilt neu aus. Manche Runden spielen stattdessen einen Ramsch — eine Hausregel.

Was bedeuten Schneider und schwarz?

Schneider ist, wer zu wenig Augen holt: die Spielerpartei höchstens 30, die Gegenspieler höchstens 29. Schwarz ist, wer keinen einzigen Stich macht. Beides kostet extra.

Was sind Laufende beim Schafkopf?

Die höchsten Trümpfe in lückenloser Reihe, wenn die Spielerpartei sie alle hat — oder keinen davon. Sie zählen im Sauspiel und Solo ab drei, im Wenz ab zwei, und jeder kostet extra.